¡Hola! En esta entrada voy a explicar cómo organizo un proyecto de Gamificación para mi aula de Primaria, basado en las ideas que he tenido para el proyecto del próximo curso 2022/2023, que se llamará 'The Last Alliance CVE'. 'CVE' son las siglas de mi colegio, Colegio Virgen de Europa. Por supuesto, estos pasos y modo de organización es personal y cada uno puede adaptar los pasos a seguir en el desarrollo del proyecto a las necesidades de su aula. Ayer compartí una foto del 'esqueleto' en papel (la estructura) de la Gamificación para 5º de Primaria en mi cuenta de Twitter y este post pretende explicar todos los pasos con un poco más de detalle.
El objetivo de este post es explicar cada punto un poco mejor y paso a paso.
Yo empecé por definir los objetivos del proyecto, esto es... ¿qué quiero mejorar o qué necesidades hay en mi clase? Esto comprende tanto la parte académica como la parte más de conductas. Definí 5 objetivos fundamentales: el uso del inglés en el aula, refuerzo de normas, trabajar 'Writing', inculcar una serie de valores y fomentar el trabajo cooperativo. ¿Cómo ayudará la Gamificación a cumplir estos objetivos? Incorporando en las mecánicas y en la propia historia que vivirán los alumnos (narrativa) una serie de actividades vinculadas a la consecución de dichos objetivos.
Después de establecer los objetivos he pensado en los medios, especialmente digitales, con los que tengo que contar. Usaremos las siguientes herramientas:
Wix: para crear la página web del proyecto, a la que accederán los estudiantes para estar al tanto de todas las novedades.
Genially: para crear misiones en la que repasaremos contenidos y desarrollar la narrativa.
RPG Maker: para crear videojuegos destinados al aprendizaje y también a dinamizar el viaje por la historia de la Gamificación.
Inkarnate: para crear mapas, escenarios en los que la historia transcurrirá.
Hero Forge: para crear los personajes protagonistas de 'The Last Alliance CVE'.
Canva: para crear recursos para los estudiantes.
MyClassGame: Todo el proyecto será gestionado con la herramienta 'MyClassGame' (https://myclassgame.es/) y cada alumno tendrá su perfil en la app y podrá conseguir puntos, cartas, insignias... MyClassGame facilita mucho la vida al profe a la hora de gamificar.
Los alumnos también utilizarán algunas herramientas en su viaje por Termina (así se llama el reino en el que transcurre la historia): Edpuzzle, Flip, Blooket, Gimkit, Gather Town...
🚨¿Es necesario utilizar tecnología para gamificar? Mi opinión es que no es estrictamente necesario, pero enriquece mucho los proyectos... aunque mi experiencia también me dice que las cosas que más motivan a los niños no se encuentran en la tecnología (esto me lo guardo para un post futuro).
Llegamos a la narrativa, es una parte clave de cada proyecto. Es la historia que servirá de viaje para nuestros alumnos: sucede en un espacio concreto que habitan unos personajes que se enfrentan a problemas que tendrán que solucionar. En el caso de este proyecto, nuestro mundo se llama Termina y los personajes son un grupo de elfos, humanos, enanos y magos que se enfrentarán al malvado 'Avocadorf', ya que está sembrando el terror en este reino que tendremos que reconquistar. Mi recomendación personal para la narrativa es que siempre se tengan objetivos a corto, medio y largo plazo para mantener viva la motivación de los alumnos (cito en este caso a Durgan A. Nallar y su libro 'Diseño de juegos en América Latina: Estructura Lúdica). Un ejemplo de objetivo a largo plazo sería derrotar a Avocadorf, uno a medio plazo reconquistar un pueblo que no está bajo nuestro mando y un objetivo a corto plazo sería conseguir la espada que me dará acceso a dicho pueblo.
Hay que tener en cuenta también la temporalización del proyecto y las áreas implicadas en el mismo. En mi caso, esta Gamificación durará prácticamente todo el curso y se llevará a cabo en la clase de inglés (9 sesiones a la semana).
También hago referencia a los 'disparadores de motivación', que tienen que ver con momentos especiales en el proyecto con el fin de atraer la atención de los alumnos y mantener viva la motivación de los mismos. Pueden tener diferentes formas: un Escape Room o Breakout, un vídeo motivacional con un mensaje de algún personaje, un giro inesperado en la narrativa, una carta recibida en el colegio...
Elementos de la Gamificación que tendrán presencia en el proyecto:
Puntos de experiencia (XP): gestionado con MyClassGame.
Monedas (Rupias): se obtienen relizando tareas (misiones), con los 'eventos aleatorios', 'easter eggs' (explico ambos términos un poco más abajo) y también semanalmente a modo de sueldo. Gestionado con MyClassGame.
Avatares: gestionado con MyClassGame. Los crearemos con la herramienta Hero Forge.
Niveles: cuando se ganan XP se puede subir de nivel. Gestionado con MyClassGame.
Alianzas: son los clanes que se establecerán, los grupos de alumnos que trabajan con un objetivo común.
Leaderboard: gestionado con MyClassGame. No muestro tabla de líderes individual, siempre por equipos. A nadie le gusta verse solo y los últimos puestos. Si se muestran tablas de líder a corto plazo, aumenta la motivación ya que hay más opciones para todos de optar a un buen puesto.
Cartas de recompensa: se comprarán usando las Rupias gestionado con MyClassGame. Otorgarán privilegios que definiré junto a los estudiantes, me gusta que ellos participen en el proceso.
Insignias: se obtendrán al completar algún tipo de misión o reto. Gestionadas con MyClassGame y creadas con Canva.
'Student of the week': es un diploma que entrego los viernes a un estudiante que haya destacado por una acción concreta esa semana, que tampoco tiene que estar vinculada a la parte académica (ayudar a alguien, superarse, realizar un trabajo de investigación...).
Quiz: me gusta integrar el quiz semanal en la Gamificación. Explico esta actividad en esta entrada.
¿Qué son los 'eventos aleatorios' y los 'easter eggs'? Los primeros los podríamos definir como sorpresas que suceden en algunas lecciones... los podemos gestionar con una ruleta de MyClassGame: giramos y ocurre algo especial (los configuramos nosotros mismos, a mí también me gusta crearlos junto a mis clases). Algunos ejemplos de eventos aleatorios podrían ser: un equipo al azar recibe una carta de recompensa gratis, durante esa clase hay que terminar todas las frases diciendo 'pineapple' y si lo consiguen ganan 25 monedas o toda la clase gana 50 XP si no se levantan durante ese periodo. En segundo lugar, un 'easter egg' es algo que se encuentra escondido en una misión o tarea, y que la mayoría de jugadores no encontrarán... puede hacerse fácilmente en Genially con la herramienta de agregar área invisible: los alumnos que hagan click en ese área tendrán acceso a un mensaje o recompensa que pasaría desapercibido si no hiciesen click. No necesariamente tiene que ser un 'easter egg' digital, puede ser una nota escondida en la clase o en alguna zona del cole... abierto a la imaginación de cada docente.
La atención a la diversidad también se tiene en cuenta mediante roles cooperativos rotativos, diferentes niveles en las actividades y la posibilidad de intentar cada tarea varias veces (también con el objetivo de mejorar).
Y, en último lugar, la evaluación. ¿Mejora realmente el aprendizaje de nuestros alumnos con este tipo de proyectos? Lo mediremos recopilando diferentes evidencias de aprendizaje (productos que fabrican los alumnos como textos, vídeos, la observación directa activa mientras realizan algunos de los juegos en clase...) y utilizaremos diferentes instrumentos de evaluación como rúbricas o dianas. En este caso también les haremos partícipes para que sean conscientes de los criterios y sepan lo que se espera de ellos. Además, en diferentes momentos del proyecto, se pedirá su opinión personal tanto a alumnos como a familias para que valoren la motivación hacia la Gamificación y reflexionen sobre su propio aprendizaje.
Esta es la organización del proyecto de Gamificación de este próximo curso, #TheLastAllianceCVE, que por supuesto estará abierto a cambios y modificaciones a medida que avance el curso y conozca de primera mano el impacto que tiene en las clases. Espero que este post pueda ser de utilidad para organizar otros proyectos de Gamificación, no dudéis en compartirlos conmigo en la sección de comentarios. ¡Gracias por llegar hasta aquí!
@teachermradrian
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Estimado profesor Adrián Fernández Pérez gracias por compartir esta entrada, nos da elementos claros para gamificar en el aula. Precisamente estamos en medio de un proyecto de investigación que busca utilizar la gamificación como estrategia para fortalecer las relaciones interpersonales en estudiantes de grado segundo primaria de la Escuela Normal Superior de Monterrey Casanare Colombia. Nos gustaría que nos conceda una entrevista virtual. ¿Es posible?